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Creatividad y empleo, el círculo virtuoso de #Google

22 Feb

El gigante de Internet adoptó una serie de políticas de trabajo para facilitar y potenciar la innovación dentro de su estructura

Google

Eugenio Marchiori | Andrés Hatum | PARA LA NACION

“Las buenas ideas venden productos. Las ideas grandiosas cambian vidas. Desde abrir nuestra marca hasta abrir museos, vemos la creatividad como una manera de resolver problemas grandes y pequeños.” Así se expresa en una nota Lorraine Tworill, VP de Google de Marketing global. Pero, ¿cuáles son las razones que llevaron a Google a ser una de las empresas más admiradas y respetadas por su creatividad? ¿Cómo es que poco tiempo llegó a ser una de las marcas más valiosas del mundo? Cuando se exploran las estrategias empleadas se observa que algunas han sido clave para conseguir el éxito.

1. Contratar el mejor talento

Según explican Eric Schimdt (CEO hasta 2011) y Jonathan Rosenberg (asesor de Larry Page, uno de los fundadores y actual CEO) en su libro Cómo funciona Google, identificar y atraer a los mejores es la tarea más importante que tienen los líderes en la compañía. Los candidatos son evaluados por su capacidad cognitiva, su conocimiento del rol y su experiencia de liderazgo. A estas tres condiciones se le suma una cuarta definida como “Googleyness”: una cualidad sutil, vinculada a lo interesante que esa persona resulta. En Google se buscan técnicos excelentes en lo suyo, pero generalistas, con múltiples inquietudes e intereses, estilo que suele tener la gente creativa. Para saber si el candidato cumple el requerimiento, el entrevistador debe hacerse la pregunta: “¿Pasaría seis horas clavado en un aeropuerto con esta persona sin aburrirme?” El test busca detectar si el potencial empleado o empleada tiene “fit cultural”, es decir, muestra condiciones para integrarse fácilmente y para aportar valor a la cultura de la empresa. Además de las obvias ventajas derivadas de nutrirse de talento excelente, se busca generar el “efecto manada”, ya que un grupo de gente brillante atrae a otros como ellos. Muchos que ingresan a Google lo hacen con el deseo de trabajar codo a codo con los mejores.

2. Crear el ambiente adecuado

3. Estimular la serendipity

Steve Jobs también empleaba en sus empresas los espacios amplios para producir serendipity, esa afortunada conjunción de preparación, sagacidad e ideas que dispara la creatividad. Tanto en Pixar como en Apple existen los “atrios” que son grandes hubs (distribuidores) en lugares centrales de sus campus. En su biografía decía: “Si un edificio no estimula la colaboración se pierde un montón de innovación y la magia que es disparada por la serendipity. Entonces diseñamos un edificio que saque a las personas de sus oficinas y permita que se mezclen en un espacio central con personas que de otra manera no verían”. Larry Page y Sergei Brin, los fundadores de Google, eran admiradores de Jobs, por lo que no es casual que hayan adoptado algunas de sus enseñanzas.

4. Tiempo libre

5. Gestión de éxitos y fracasos

Para que la creación tenga sentido debe generar innovación, es decir, debe poder implementarse y producir cambio social. En Google todos quieren ser innovadores, y no exactamente por el premio económico que eso pueda suponer. Diversos estudios muestran que lo que motiva a las personas creativas es la necesidad de satisfacer su curiosidad y la de idear productos y servicios que mejoren la vida de muchos. Google busca innovaciones que produzcan cambios disruptivos aunque sin despreciar las incrementales, producto del trabajo diario y silencioso. Todas las ideas deben tener la posibilidad de nacer, pero -en un proceso algo darwiniano- no todas evolucionarán hasta producir un impacto lo bastante amplio como para convertirse en la siguiente estrella de Internet.

Google

Steve Jobs también empleaba en sus empresas los espacios amplios para producir serendipity, esa afortunada conjunción de preparación, sagacidad e ideas que dispara la creatividad. Tanto en Pixar como en Apple existen los “atrios” que son grandes hubs (distribuidores) en lugares centrales de sus campus. En su biografía decía: “Si un edificio no estimula la colaboración se pierde un montón de innovación y la magia que es disparada por la serendipity. Entonces diseñamos un edificio que saque a las personas de sus oficinas y permita que se mezclen en un espacio central con personas que de otra manera no verían”. Larry Page y Sergei Brin, los fundadores de Google, eran admiradores de Jobs, por lo que no es casual que hayan adoptado algunas de sus enseñanzas.

4. Tiempo libre

De poco serviría la generación de ideas si no se brindan los recursos para que prosperen, y el recurso más valioso es el tiempo. Schimdt cree que “las personas innovadoras no necesitan que se les diga que lo sean, necesitan que se les permita serlo”. Por eso es que los googlers pueden disponer de un 20% de su tiempo para trabajar en los proyectos que les interesen. Si bien el 20% es más bien el 120%, ya que la investigación suele ocurrir en los fines de semana o durante la noche, nadie les impide que lo hagan. El 20% tiene más que ver con la libertad creativa que con el tiempo en sí. Fue durante estos espacios de creación que nacieron productos como Google News, Google Now, Google Maps, Street View y muchos otros.

5. Gestión de éxitos y fracasos

Para que la creación tenga sentido debe generar innovación, es decir, debe poder implementarse y producir cambio social. En Google todos quieren ser innovadores, y no exactamente por el premio económico que eso pueda suponer. Diversos estudios muestran que lo que motiva a las personas creativas es la necesidad de satisfacer su curiosidad y la de idear productos y servicios que mejoren la vida de muchos. Google busca innovaciones que produzcan cambios disruptivos aunque sin despreciar las incrementales, producto del trabajo diario y silencioso. Todas las ideas deben tener la posibilidad de nacer, pero -en un proceso algo darwiniano- no todas evolucionarán hasta producir un impacto lo bastante amplio como para convertirse en la siguiente estrella de Internet.

Google

Nada se pierde

Aprendizaje

En 2009, Google lanzó su servicio Google Wave, que nunca logró levantar vuelto. Sin embargo, algunos de los aprendizajes obtenidos durante el desarrollo de la plataforma que prometía revolucionar el correo electrónico fueron utilizados posteriormente para mejorar Google+ y Gmail.

Los autores son profesores de la Escuela de Negocios dela Universidad Di Tella

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#Preguntados pisa fuerte en Estados Unidos y ya tiene 125 millones de usuarios con #TriviaCrack

6 Feb

Bajo el nombre Trivia Crack, la aplicación se mantuvo al tope del ranking de descargas en la tienda de Apple durante 60 días, superando a Draw Something

Por Guillermo Tomoyose  | LA NACION

Preguntados 01

Preguntados, el juego de preguntas y respuestas que consolidó su presencia en la Argentina y América latina, ahora amplía sus horizontes y amplió su horizonte para llegar a nuevos mercados. En línea con títulos móviles famosos como FarmVille, Angry Birds y Candy Crush, entre otros, la creación de Etermax lanzó una versión en inglés a mediados de 2014 con el objetivo de conquistar a los usuarios estadounidenses.

Bajo el nombre de Trivia Crack, la aplicación alcanzó el primer puesto de descargas de la tienda App Store de Apple, y superó a Draw Something al permanecer en el tope del listado durante 60 días consecutivos. Disponible para dispositivos con iOS, Android y Windows Phone, a nivel global Preguntados ya cuenta con más de 125 millones de usuarios, y suma unos 800 mil nuevos miembros cada día en Estados Unidos.

Según su creador, Máximo Cavazzani, la clave de la expansión de Preguntados en nuevos mercados está en la personalización del juego. Entre el millón de preguntas activas en la plataforma, los usuarios aportan sus propias trivias, que son moderadas por la compañía en función de su relevancia.

Con Trivia Crack descubrimos que a los estadounidenses les apasionan las preguntas sobre sus celebridades, espectáculos e ídolos pop, cuenta Máximo Cavazzani de Etermax

“Lo que vemos desde Trivia Crack es que los estadounidenses no son muy buenos en geografía, historia o arte, pero les apasionan las preguntas sobre sus celebridades, espectáculos e ídolos pop. Es un mercado tan heterogéneo que tiende a decantarse por esas categorías”, cuenta Cavazzani, y destaca la clave que tuvo la compañía en personalizar el juego según el mercado que buscan abordar.

Al ser consultado sobre cómo enfrentar el efecto “one-hit wonder” que tuvieron que enfrentar títulos como Candy Crush en un segmento altamente competitivo, Cavazzani considera que la industria ya pasó por esas experiencias, y que se encuentra en una etapa madura. “Existe un preconcepto sobre el repentino éxito de los juegos. Incluso King (el creador de Candy Crush) ha logrado estabilizarse para darle impulso a su producto”, señala Cavazzani, confiado en el éxito progresivo que tuvo el juego, primero en la Argentina para luego extenderse a toda América latina y, ahora, en Europa y Estados Unidos, que acaba de convertirse en su principal mercado.

Preguntados 02

Máximo Cavazzani, responsable de Etermax, la empresa argentina detrás de Preguntados.

“Además, Preguntados tiene una dinámica similar a una red social, a diferencia de otros títulos exitosos como Flappy Bird. Eso demanda una infraestructura, un equipo de desarrollo y moderadores que gestionan todo su funcionamiento. Todo esto nos permitió tener la espalda suficiente para enfrentar este desafío”, dijo sobre el crecimiento del juego, que pasó de tener 20 millones de jugadores con Preguntados a los actuales 125 millones de la mano de Trivia Crack.

“El éxito en Estados Unidos era esperado, pero no en esta magnitud. Por efecto rebote, a Trivia Crack también le va muy bien en Canadá y México”, agrega el responsable de Etermax, la empresa argentina responsable del juego, que cuenta con 80 empleados en el país enfocados en el desarrollo de un título que supera a la mecánica de un simple juego.

De descarga gratuita, tanto Preguntados como Trivia Crack se sustentan con la publicidad dentro de la aplicación y con las compras adicionales. Esta modalidad representa la mitad de sus ingresos, mientras que el 50 por ciento restante se genera con la venta de la versión paga del juego, de 2,99 dólares, libre de avisos.

Para este año, Etermax lanzará Preguntados 2, además de un servicio de chat que aprovechará la dinámica social de los juegos y las trivias televisivas que se vieron en el programa de Susana Giménez llegarán a toda América latina, adelanta Cavazzani

Son días intensos para el equipo de Etermax, que de la mano del éxito de Trivia Crack estuvo presente en los principales medios de la industria tecnológica de Estados Unidos, como los sitios Re/Code y Business Insider. A su vez, Preguntados quedó nominado como mejor juego para celulares en el marco del Global Mobile Awards, que se llevará a cabo en el Congreso Mundial de Móviles en Barcelona a comienzos de marzo.

El universo de las trivias de Etermax no se limita a los teléfonos y tabletas: luego de su experiencia televisiva de la mano de Susana Giménez, la trivia planea extenderse al resto de América latina de la mano de Televisa. Por el otro lado, la compañía ya comercializa un juego de mesa temático, y planea lanzar su propia linea de productos y objetos bajo la marca Preguntados.

Preguntados 03

Además del juego de mesa, Etermax planea tener su propia línea de juguetes físicos y objetos basados en la marca Preguntados.

En medio de esta raid mediático, la empresa sigue el hilo de las trivias en dos proyectos que planea lanzar en los próximos meses. “Uno está relacionado con un servicio de mensajería que esté a la altura de Facebook Messenger y WhatsApp, con un alto contenido social. En una primera etapa estará relacionado con la dinámica propia que tiene Preguntados, pero luego tomará vuelo propio como una aplicación independiente”.

“Y para este año tenemos planeado lanzar la segunda versión de Preguntados, que permitirá a los usuarios crear sus propios canales temáticos. Así, las empresas podrán personalizar el juego a gusto, mientras que los maestros podrán emplear la aplicación para generar trivias relacionadas con sus asignaturas”, adelanta Cavazzani.

http://www.lanacion.com.ar/1765421-preguntados-pisa-fuerte-en-estados-unidos-y-ya-tiene-125-millones-de-usuarios

El mito del nacimiento en el garaje suele ser demasiado bueno para ser cierto : #Apple #Google #HP #YouTube #Facebook #Tuenti #Atari #GE #PayPal #Dell #Mattel #UPS

3 Dic

En tecnología, la norma es jactarse de orígenes humildes, como los de Apple o Google; sin embargo, el surgimiento de las empresas tecnológicas no siempre es como lo cuentan

Por Tom C. Avendaño  | El País Internacional

Bill Hewlett (parado) y David Packard (sentado) en los inicios de HP

Bill Hewlett (parado) y David Packard (sentado) en los inicios de HP. Foto: Archivo

La tecnología viene de Silicon Valley y Silicon Valley viene de un garaje. La leyenda es así de simple; lo complicado es decidirse por qué garaje. Está el del número 367 de Addison Avenue, en Palo Alto, donde se encerraron en 1938 William Hewlett y David Packard a experimentar con dispositivos electrónicos y del que hoy cuelga una placa que reza: “Lugar de nacimiento de Silicon Valley”. O el del 2066 de Crist Drive, en Los Altos, donde Steve Jobs y Steve Wozniak construyeron la primera computadora Apple que se vendió al público en 1976. Y luego está el del 232 de Santa Margarita Avenue, en Menlo Park. Ese lo alquilaron en 1998 dos jóvenes llamados Larry Page y Sergei Brin para llevar allí el desarrollo de su joven empresa, Google.

El lugar está sorprendentemente intacto hoy. Con la alfombra azul que la entonces dueña de la casa, Susan Wojcicki, hoy consejera delegada de YouTube, puso para que los arrendatarios se sintieran más a gusto. La mesa de ping pong con la que se tomaban los descansos. Todo dispuesto para que el mito parezca real y nada recuerde que en realidad Google se había fundado dos años antes; tenía ya recabado más de un millón de dólares de varios inversores; y el ahorro que les suponía alquilar un garaje en lugar de una oficina era risible. Es más, en enero de 1999, tras solo cinco meses pisando la alfombra azul, los nueve empleados de Google se mudaron a unas oficinas convencionales. Pero el garaje está ahí, es propiedad de la empresa desde 2006, y los beneficios que genera en su mito fundacional son incalculables.

Ese es el poder mágico del garaje. Un empresario que lo menciona no solo está evocando el trabajo duro con el que Hewlett y Packard levantaron un imperio tecnológico desde su taller improvisado en Palo Alto. Y tampoco es solo que recuerde a los intrépidos visionarios de Apple a los que el mundo terminó dando la razón. Se está sumando a una larga tradición a la que pertenece Walt Disney, que fundó su empresa en el garaje de su tío Robert en 1923 y que más tarde usó dos estacionamientos como estudios de animación improvisados.

Mark Zuckerberg, uno de los creadores de Facebook

Mark Zuckerberg, uno de los creadores de Facebook. Foto: AFP

O Harold Matson y Eliot Handler, que en 1945 vendían marcos de madera para fotos y, con el material sobrante, fabricaban juguetes en su garaje. Fusionaron sus nombres y, llamados Mattel, crearon a Barbie y llegaron a convertirse en una multinacional de primer orden. O Michael Dell con la firma que lleva su apellido. O Jim Casey, de UPS. El mito del garaje transmite una serie de imágenes y valores admirables. Emprendimiento. Generación espontánea de ideas brillantes. Trabajo duro. La libertad de ser tu propio jefe y desarrollar tu propia visión. La ingenuidad de pensar que todo va a salir bien y la humildad de seguir trabajando cuando así es.

El garaje no es solo un enclave geográfico. “Es un estado mental. Es el rechazo del statu quo. Es afirmar: ‘No necesito docenas de ingenieros con máster para hacer frente a la competencia”, explica Guy Kawasaki, ex empleado de Apple y autor de varios libros sobre emprendimiento en Silicon Valley. El garaje es un símbolo. Una aviso del género al que pertenece el origen de cada empresa. Es el sueño americano. También es mentira.

Los hombres tras la cortina

“Es demasiado romántico y demasiado individualista”, protesta Dan Heath, periodista de Fast Company y autor, junto a su hermano Chip, de varios libros sobre estrategias empresariales. “Nos hablan del mito del garaje y visualizamos a dos tipos que crean algo brillante en secreto y luego se lo muestran a un mundo más que receptivo. Es decir, da una idea errónea de lo que se necesita para triunfar. Si quieres empezar una empresa, tus tareas son encontrar trabajo, aprender cómo funciona la industria y hacer contactos. Claro, es mucho más aburrido que una idea maravillosa desarrollada en un garaje”.

Pocos mitos del garaje aguantan un mínimo de escrutinio. Todos acaban revelando los factores clásicos que menciona Heath. Gente bien conectada con buenas amistades, experiencia en otras empresas y más capacidad organizativa que visión. Hewlett y Packard, por ejemplo, se conocieron siendo estudiantes en Stanford el año 1930, en plena Gran Depresión, cuando montar una empresa era impensable. Packard trabajó para General Electric durante años, donde aprendió de todo. Es más, uno de sus amigos de allí, John Cage, terminaría de profesor universitario y dirigiría hacia su negocio a todos los alumnos prometedores, lo cual fue determinante en el futuro imperio Hewlett Packard (en adelante, HP).

Stephen Wozniak y Steve Jobs cuando fundaron Apple

Stephen Wozniak y Steve Jobs cuando fundaron Apple. Foto: AP

El mito original de Apple también olvida aquella vez en 1967 cuando un niño de 12 años llamó a las oficinas de HP. Era Steve Jobs y quería componentes para construir un contador de frecuencias. Hewlett se quedó tan impresionado con el chico que le ofreció un trabajo de verano en su boyante negocio. “Lo que aprendí allí fue la base de lo que sería Apple”, confesó Jobs en una entrevista 2003. Así pudo recomendarle a su socio, Steve Wozniak, al que conoció a través de un amigo en común, que entrara a trabajar en HP en 1973, mientras él siguió formándose en la recién creada Atari. Todos estos elementos serían fundamentales en 1976, cuando se fundó Apple. Wozniak se había dado cuenta de que la computadora que tenía en mente no interesaba en HP. Jobs trajo a Ronald Wayne, el tercer fundador de la empresa, de Atari. Para entonces, ya no eran unos jóvenes jugando con una idea.

“Nadie quiere oír la historia de los chicos ricos que se citan en el Marriott para idear un plan de negocio. Eso no es romántico”, ha escrito Heath. Y no hace falta remontarse tantas décadas para encontrar elaborados mitos de garaje. El de Facebook, por ejemplo, es quizá el más sofisticado: un joven estudiante, Mark Zuckerberg, ideó un producto en su residencia en Harvard con la ayuda de unos amigos y, con pocos intermediarios más, el mundo les hizo ricos. Esta variación no esconde los elementos menos populares, sino que los disfraza. Harvard sale como un centro rancio y reacio al cambio, no como la universidad adonde acuden las élites. Los amigos de Zuckerberg aparecen como estudiantes entusiastas, no jóvenes ricos con ganas de invertir en algo.

También se cuenta que en 2005 unos amigos, Chad Hurley y Steve Chen, grabaron a un tercero durante una fiesta y, al ver lo complicado que era subir el video a Internet, decidieron fundar YouTube. No se cuenta que Hurley había sido uno de los primeros empleados en PayPal e incluso les había diseñado el logo. Y que su suegro, James Clark, es el fundador de Netscape Navigator. Es decir, los creadores de YouTube eran más de dos y tenían conexión directa con inversores. Meses después, Steve Chen le confesó a la revista Time que la anécdota de la fiesta había sido “adornada” para que sonara mejor.

El mito hecho realidad

La fábula es cada vez más popular. En 2005, dos profesores de la Universidad de California hicieron un estudio entre sus alumnos: el 89% de ellos podía citar alguna empresa creada de esta manera. Solo un 48% de las empresas se crea así, pero el estudio estima que las apariciones en la prensa de los mitos de garaje se multiplicaron un 250% entre 1980 y 2000. Y como cualquier mentira contada las suficientes veces, se está acercando a la realidad.

Sergey Brin (izq.) y Larry Page, fundadores de Google

Sergey Brin (izq.) y Larry Page, fundadores de Google. Foto: Archivo

Cuando la Comisión Nacional de Emprendimiento estadounidense estudió las raíces de las empresas mas grandes del país en el siglo XX concluyó: “En 1917, los emprendedores solían ser aquellos a los que se les negaba el éxito por otras vías. En 1997, emprenden aquellos que se pueden permitir el riesgo. El valor de la experiencia previa parece haberse disminuido”. Ninguna de las empresas estudiadas, por cierto, se había creado de la nada. El mito le pone cara a dos motores tangenciales pero inagotables del capitalismo actual: el sueño americano, según el cual un hombre puede llegar a lo más alto solo trabajando duro; y el ego de la industria tecnológica, obsesionada por la idea de irrumpir en el mundo.

Pero no por ello es imposible de exportar. Cuando Zaryn Dentzel, por ejemplo, llevó a España un poco de Silicon Valley con Tuenti, la red social española más poblada, también llevó ese mito. “Llamé a mis amigos de aquí y les dije que había que montar esto. Que había que montar Tuenti. Cuando empezamos a trabajar éramos cuatro personas. No había agenda, ni reuniones, ni calendario, ni nada, solo éramos cuatro tipos muy jóvenes que hacían código”, resume hoy. Su empresa ha crecido, pero de la mano de Telefónica. “Creo que poco a poco en España se ha ido entendiendo lo importante que es emprender y tomar las riendas de su propio futuro”.

Es lo que le pasa a los mitos demasiado atractivos. “Cuanto más cuentas una historia, más evoluciona”, explica Heath. “Se van resaltando los individuos, no las organizaciones. Los momentos particulares, no el progreso gradual. Creo que la historia de YouTube se hará aún más triunfal con el tiempo. Más majestuosa”. Con tal de que nadie se la crea.

http://www.lanacion.com.ar/1747454-la-verdad-que-ocultan-los-origenes-del-garaje-de-silicon-valley

#Amazon #Echo : mitad parlante inalámbrico, mitad asistente digital

8 Nov

Sirve para escuchar música por streaming y también responde a consultas, como los asistentes de los smartphones

Amazon Echo 01

Amazon presentó ayer un parlante inalámbrico llamado Echo. Lo notable de este parlante no es que sea cilíndrico o que pueda hacer streaming de audio desde otro dispositivo o desde la Web; en esta nota te contamos qué modelos ya están en el mercado que se le parecen, y que se consiguen en la Argentina.

 

Lo que diferencia a Echo del resto es que además acepta órdenes verbales. Echo, como el Moto X de Motorola o la Xbox One (que ayer se presentó en la Argentina), está siempre atento: se activa con una palabra clave (“Alexa”) y se le pueden hacer consultas (sobre un dato de la Wikipedia, el pronóstico del tiempo, etcétera) o pedirle que reproduzca tal música o que fije una alarma para cierta hora, al estilo de lo que ya ofrecen Siri, Cortana o Google Now.

Amazon Echo 02

El punto polémico (por el que también pasaron Motorola y Microsoft) es que la atención al sonido es constante, y el procesamiento del audio se hace en los servidores de Amazon (en rigor, como sucede con las órdenes de Cortana, Siri y Google Now), lo que muchos ven como un potencial problema de privacidad. Pero como ellos, el micrófono se puede desactivar, para usar sólo como parlante.

El equipo tiene Wi-Fi para tener acceso propio a Internet y Bluetooth para conectarse con otros dispositivos; y es compatible con el servicio de música de Amazon, con TuneIn o, desde la tableta o el smartphone, Spotify, Pandora, Google Play Music o lo que esté almacenado en ese equipo. Usa 7 micrófonos para cancelación de ruido. Tendrá un precio de 200 dólares en Estados Unidos.

http://www.lanacion.com.ar/1741892-amazon-echo-mitad-parlante-inalambrico-mitad-asistente-digital

#Nokia ahora pasará a llamarse #Microsoft #Lumia

22 Oct

El fabricante de Windows ya había anunciado sus planes de rebautizar la marca de móviles finlandesa, que compró el año pasado. La transición comenzará en Francia y se extenderá al resto del mundo

Microsoft Nokia Lumia 01

En septiembre de 2013, Microsoft anunció la compra de la división de telefonía móvil de Nokia, hasta el momento su “mayor socio Windows Phone”. Desde ese momento en adelante, se comenzaron a barajar las distintas posibilidades para un cambio de nombre para la finlandesa, al pasar a ser parte del fabricante de Windows.

Si bien en un momento se había hablado de Windows Mobile, Microsoft finalmente se decantó por incorporar un elemento clave de Nokia a la nueva marca y la rebautizó como Microsoft Lumia, según informó el sitio The Verge.

La transición hacia el nuevo nombre comenzará por las páginas de redes sociales de Nokia Francia, que ya comunicó a sus seguidores en Facebook que su página pasará a tomar la nueva denominación próximamente. La nueva denominación llegará de forma progresiva a los distintos mercados.

“En los próximos días, ustedes recibirán un mensaje de Facebook sobre el cambio de nombre de esta página. ¡Estamos a punto de convertirnos en ‘Microsoft Lumia’! Manténganse conectados para saber más pronto”, publicó la empresa en su sitio de la red social.

Microsoft Nokia Lumia 02

En septiembre, documentos internos de Microsoft que se filtraron en la web señalaban que la empresa tenía previsto dejar de utilizar la marca Nokia para sus teléfonos móviles para fin de este año.

Sin embargo, por el momento no se sabe cómo la nueva marca “Microsoft Lumia” se aplicará a los móviles de la empresa o si todos ellos llevarán esta denominación.

http://www.infobae.com/2014/10/21/1603203-nokia-ahora-pasara-llamarse-microsoft-lumia

La tipografía #ComicSans cumple 20 años

21 Oct

La discutida tipografía cumple dos décadas, y a modo de homenaje crearon una máquina de escribir con esa fuente, y una campaña para recolectar fondos para la lucha contra el cáncer

Vincent Connare, creador de la tipografía Comic Sans

Vincent Connare, creador de la tipografía Comic Sans.

En octubre de 1994 Vincent Connare (el autor de otro clásico de Microsoft, la Trebuchet) creó Comic Sans, una tipografía pensada para emular la caligrafía usada en los comics, y que estaba destinada a una serie de productos para niños de Microsoft (que hasta entonces usaban Times New Roman, que a Connare le pareció muy dura).

Fue incluida en Windows 95 y desde allí saltó a la fama, al uso indiscriminado (sobre todo, en cartelería, folletos, etcétera) y también a la sorna de quienes consideran que es demasiado infantil (y que hasta debe ser prohibida).

El propio Connare explica la idea original -y analiza la polémica posterior- en su sitio (PDF); la tipografía tiene un sucesor no oficial (Comic Neue, una fuente presentada en abril de este año) que busca revalidar su nombre.

Como le dijo Connare al Wall Street Journal en 2009, “si la amás, no sabés mucho de tipografía; si la odiás, tampoco sabés nada de tipografía, y deberías conseguirte otro hobby”.

A modo de celebración, Jesse England creó una máquina de escribir al que le agregó a los martillos los caracteres que componen la Comic Sans.

 

Mientras, en Inglaterra usaron como excusa la celebración para juntar fondos para la lucha contra el cáncer, exhibiendo obras que usan la tipografía como inspiración; en el video aparece el propio Connare (“Soy Vincent Connare, y esto es mi culpa”).

http://www.comicsanscancer.com/#home

http://www.lanacion.com.ar/1737091-la-tipografia-comic-sans-cumple-20-anos

#Interama: la Torre del Fin del Mundo

25 May

La historia de un Disney World sin final de obra, mezcla urbanismo visionario y delirios de grandeza. Ahora que un nuevo plan de transformación promete cambiar su destino, la estructura más alta de la Argentina permanece como el monumento a una idea de futuro que nunca llegó.

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Por Pablo Plotkin | Fotos de Vera Rosemberg

Veinte kilos por debajo de su peso histórico, con una fibrilación auricular y un cuarto del corazón remendado, el ingeniero Omar Vázquez toma un trago de aire. Los ojos azules le titilan como en un dibujo animado japonés.

Lo que se tiene que caer, se va a caer.

Por un momento parece que hablara de la obra que levantó hace treinta y cuatro años, la Torre Espacial del Parque de la Ciudad, la construcción más alta del país y una pieza arquitectónica única, una gigantesca Excalibur clavada en la tierra. Pero está hablando de algo todavía más grande.

Hay un plan de Dios para todo esto.

Vázquez no suena como un predicador lunático, sino como un Gandalf porteño y adventista capaz de hablar de las propiedades del cemento puzolánico y de la materia oscura del universo con un grado parejo de fervor. Es alguien que te explica paso a paso cómo limpiar el Riachuelo (“los argentinos nos merecemos nuestro Sena”) y, mientras habla, te obliga a preguntarte por qué el Gobierno no lo contrata para la tarea. Pero Vázquez está viejo, limitado por razones de salud y, de alguna manera, quedó atrapado en la obra monumental que lideró hace tres décadas y media, un parque de diversiones que ofertaba la fantasía de un mundo perfecto, un cráter de felicidad, vértigo y colores brillantes abierto en el lecho de inundación de un río putrefacto. Ahí, sobre cien hectáreas cubiertas de basura, el proyecto Interama, ideado con partes iguales de clarividencia urbanística, megalomanía militar y depredación de fondos públicos, pretendía transformar ese margen pobre de la ciudad en un paraíso de árboles, espejos de agua y juegos electromecánicos importados de Europa.

Interama 08

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La videollamada comercial cumple 50 años con el #Picturephone

23 Abr

Debutó en 1964 con un prototipo desarrollado por los laboratorios de Bell System, y seis años más tarde fue lanzado al mercado, con un costo de hasta 200 dólares el minuto

Picturephone 01

Una vista de las instalaciones utilizadas para realizar la videollamada del Picturephone en la Feria Mundial de Nueva York de 1964. Foto: AP

Hace 50 años, la videollamada a través de las líneas telefónicas daba sus primeros pasos de la mano de un prototipo llamado Mod 1, que estableció la primera comunicación en la Feria Mundial de Nueva York en 1964. Su desarrollo había comenzado diez años antes, con un sistema incipiente que transmitía imágenes cada dos segundos. Aún antes otros sistemas de videoconferencia se habían creado (notoriamente, el que usaban los Nazis en 1936) pero que dependía de otras tecnologías especiales -como un circuito cerrado de televisión- antes que de las líneas telefónicas convencionales.

La prueba de fuego del sistema se dio en Nueva York, cuando se estableció una comunicación de voz y video de costa a costa, entre la sede de la feria mundial y Disneylandia, en California.

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El abrazo del alma: el aviso que recuerda la foto más emblemática del Mundial 78

18 Mar

El abrazo del alma

La foto que ilustró la tapa de ””””El Gráfico”””” con la leyenda ””El abrazo del alma””. Foto: Archivo / Ricardo Alfieri (Padre)

Ya se habían jugado los 30 minutos adicionales tras el empate en un gol. Ya Mario Alberto Kempes había marcado su segundo gol del partido y Daniel Bertoni aportado el suyo para la victoria final de la Argentina sobre Holanda por 3 a 1. Ya el árbitro italiano Sergio Gonella había pitado el final del partido y consagrado al equipo nacional como el campeón del mundo. Era una la tarde fría del 25 de junio de 1978.

Alberto Tarantini se dejó caer sobre el césped del estadio Monumental. Se persignó de rodillas y luego corrió hacia donde estaba Ubaldo Fillol. Segundos después, apareció Víctor Dell’Aquila con las mangas de su pulóver acompañando el compás de su carrera. El hincha se fundió en un abrazo con el defensor y el arquero campeones. Nacía “El abrazo del alma”, que quedó inmortalizado en la cámara del fotógrafo Ricardo Alfieri.

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El mapa de todas las empresas de Internet

2 Feb

Así lo llamó su creador, un diseñador amateur que muestra gráficamente el peso y la relevancia de cada una de las firmas relacionadas con la Web

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Algunos años atrás, el célebre comic XKCD publicó un mapa de todas las redes sociales que había en Internet, como si fueran países y continentes. La superficie que ocupaban en el mapa dependía de su cantidad de usuarios y su influencia. Este intento de ubicar geográficamente el peso de cada una de los sitios de Internet fue el que inspiró al diseñador eslovaco The9988 (según su usuario de DevianArt) a realizar su propio mapa, pero esta vez de todas las empresas relacionadas con la historia de la Web.

XKCD online_communities_2

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